#4488
stkring
Jimmy se joacă cu un string S
, inițial gol, pe care poate realiza următoarele operații:
ch
la sfârșitul string-ului (1 ch
)2
)3
)Jimmy deține și o mulțime de string-uri M
și se întreabă care este numărul minim necesar de operații pe string-ul S
pentru a afișa toate string-urile din mulțimea M
, într-o ordine oarecare?
#4291
XorMinimization
Primesti un vector cu n
elemente, trebuie ales un x convenabil astfel incat dupa ce fiecare element al vectorului y
devine y xor x
maximul din vector sa fie minim. Care este maximul minim?
AtCoder
#1829
CuvinteAscunse
Programatoarea Petra a început un curs de criptografie. Fiind un spirit creativ, Petra a creat deja o metodă elaborată de criptare a unei parole sub forma unei perechi (tabel de litere aparţinând mulţimii {‘a’...’z’}
, dicţionar de cuvinte). Din păcate pentru Petra, metoda ei de criptare a parolei, poate fi decriptată de oricine astfel:
i>1
, \(c_i\) este vecină în tabel cu litera \(c_{i-1}\).T
perechi (\(cuvânt_i\), \(a_i\)), unde \(cuvânt_i\) este un cuvânt iar \(a_i\) este numărul de apariţii în tabel, reconstituie litera \(p_i\) a parolei astfel: \(p_i =\) ‘a’ + (
\(a_i\) mod 26)
. Încercând să îmbunătăţească algoritmul, Petra a decis să înlocuiască unele litere din tabel cu semnul întrebării '?'
. Un semn '?'
poate fi înlocuit cu orice literă când se parcurge tabelul. Convinge-o pe Petra că, în ciuda îmbunătăţirii, îi poţi găsi parola pornind de la orice pereche de (dicţionar, tabel de litere) dată.Concursul EMPOWERSOFT, 2016
#3541
Pixeli
RAU-Gigel este pasionat de grafică, așa că se gândește la un joc cu imagini. El creează într-un editor grafic o imagine bitmap binară de dimensiuni N X N
pixeli. O imagine bitmap binară este o matrice de pixeli, fiecare pixel fiind un bit. Să considerăm că valoarea 0 (nesetat) înseamnă alb și valoarea 1 (setat) înseamnă negru (în realitate este exact invers!). Apoi RAU-Gigel împarte imaginea în patru imagini pătrate egale de latură N / 2
pe care le notează de la 1
la 4
(1
este imaginea din colțul dreapta-sus, 2
este cea din colțul dreapta-jos, 3
stânga-jos și 4
stânga-sus). El repetă procedeul pentru fiecare dintre cele 4
imagini obținute, și tot așa, reducând mereu latura la jumătate și notând direcțiile de la 1
la 4
, până când ajunge la imagini de mărimea unui pixel.
Pentru simplitate, să presupunem că N
este o putere a lui 2
, să spunem K
. Deci, după K
împărțiri succesive de imagini, orice pixel poate fi identificat printr-un șir unic format din cifrele 1
, 2
, 3
și 4
, de lungime K
. Inițial, imaginea este complet albă.
Acum începe jocul. RAU-Gigel se gândește la 2
tipuri de operaţii:
Operaţia 1 x
schimbă starea pixelul identificat cu șirul x
, descris ca mai sus. Dacă pixelul x
nu este setat, îl setează. Dacă pixelul x
este deja setat, atunci îl resetează.
Operaţia 2 x
, unde x
are aceeași semnificație ca mai sus, este o interogare: dacă x
este setat, se răspunde cu 0
. Dacă x
nu este setat, se cere determinarea dimensiunii celei mai mari imagini complet albe, dintre cele create de RAU-Gigel, care conține pixelul x
. Dimensiunea este dată de numărul de pixeli conținut.
Dându-se N
cu semnificația de mai sus și M
, reprezentând numărul de operaţii şi cele M
operaţii de tipul 1
și 2
, să se răspundă la operaţiile de tip 2
.
RAU-Coder 2020